Muitos menores interessados nas apostas de esports

Aposições no eSports estão se tornando cada vez mais populares. Um novo estudo do Reino Unido agora revelou que muitos anúncios de mídia social para as apostas eSports causaram reações de menores. As casas de apostas britânicas foram convidadas a reconsiderar suas estratégias de publicidade em relação à exibição de apostas nos eventos do eSport.

As demos da organização entre partes e o Departamento de Gerenciamento da Universidade de Bristol exigem um aumento do uso de ferramentas de verificação de idade na publicidade de esports de fornecedores de apostas esportivas. O objetivo é impedir que as crianças lidem com conteúdo relacionado a apostas.

Os autores do estudo "jovens com licença" mostraram que mais de um quarto dos usuários de mídia social tinham menos de 16 anos de idade, que responderam a postagens de apostas relacionadas ao Twitter nos torneios do eSport. Para os autores do estudo, os sinais alarmantes são.

O que exatamente diz o novo estudo do esporte de apostas esportivas?

O estudo analisou mais de 888.000 tweets relacionados a apostas durante um período de nove meses em 2018. Observou -se que 28% das respostas aos tweets de apostas no Reino Unido vieram de crianças menores de 16 anos.

O relatório afirma que as crianças são "5 vezes mais propensas a se envolver em tweets de apostas relacionadas ao e-Related do que os usuários convencionais de apostas esportivas. Estes últimos são apenas 5% dos espectadores dos eventos de esport.

Além disso, observou -se que 74% dos tweets de apostas do eSport de provedores de apostas não parecem cumprir as regras de publicidade do Reino Unido em termos de conteúdo e imagens. Entre outras coisas, as apostas foram apresentadas como fonte de renda. Pessoas com menos de 25 anos também foram usadas para fins promocionais. Além disso, 68% das postagens clássicas de apostas esportivas também não devem cumprir os padrões de publicidade.

O atual código de publicidade proíbe os provedores de apostas para abordar crianças e jovens. A “cultura juvenil, especialmente se geralmente for visível para você”, pode não estar associada a apostas ou refletida na publicidade para apostas. Josh Smith, co-autor do estudo, descreveu os resultados como:

Este relatório explora um novo campo importante de jogo on -line, isso incentiva as pessoas a apostar no resultado de videogames. Descobrimos que grandes quantidades de postagens são criadas para abordar as crianças em particular. Milhares de crianças no Reino Unido seguem e respondem a esse conteúdo. Esperamos que este relatório sirva como um pedido de ação, tanto para empresas de publicidade e autoridades regulatórias, que devem continuar a garantir que esses novos atores cumpram as regras.

Esports milhões de lucros fora de plataformas tradicionais

O marketing de eSports, portanto, será objeto de investigações adicionais. Atualmente, são eventos únicos em que os jovens atletas competem por vários milhões de prêmios em todo o mundo, seguidos por jovens espectadores em plataformas não tradicionais (mídias sociais e riachos).

No mês passado, o americano Kyle Giersdorf, de 16 anos, tornou-se "campeão mundial do Fortnite". No torneio no Arthur Ashe Stadium, em Nova York, ele ganhou US $ 3,5 milhões em prêmios em dinheiro. Atraiu um público mundial capaz de competir com o NFL Super Bowl.

A professora Agnes Nairn, da Universidade de Bristol, ficou muito surpresa com o interesse. Isso também se reflete no jogo:

Ficamos muito surpresos com o número de crianças envolvidas ativamente em contas de jogo de esport. Com o crescimento maciço no setor de esports, podemos esperar um aumento nesse número, já que o esporte e o jogo parecem estar inextricavelmente ligados.

Novo regulamento de demandas de hype de eSport

Enquanto isso, o hype do eSport é comparado com um hype em torno do Texas Hold'em-Early 2000s. Naquela época, era o objetivo dos torneios da juventude jogar vários milhões de reaiss, dólares ou libras. Os esports agora desencadearam um hype semelhante, também se deveu ao prêmio em dinheiro em milhões.

O estudo exige mais pistas visuais sobre os riscos de jogo. Além disso, os limites da idade para o jogo no conteúdo da publicidade nas mídias sociais devem ser mais claros. Houve dois grandes problemas no estudo: o eSport são anunciados on -line, onde o controle dos pais está parcialmente ausente. Além disso, os provedores de apostas usam os métodos de marketing muito inteligentes. GIFs, memes, imagens ou histórias engraçados são gerados para influenciar especificamente os jovens.

De acordo com os estudos atuais, o mercado de apostas no eSport poderia atingir um faturamento de 30 bilhões de dólares até 2020. O diretor administrativo da GambleAware, Marc Ettit, havia enfatizado que uma em oito pessoas dos 11 a 16 anos britânica segue um jogo em jogos provedor através das mídias sociais. Ele conclui com a opinião:

Também mostra que mensagens mais simples e regulares precisam ser mostradas sobre os riscos de jogar na publicidade on -line do jogo.

Certamente, muitas pessoas ainda não consideram o esport como um esporte. No entanto, os torneios nos videogames agora são especialmente populares na juventude. Mais uma vez, é evidente que a sociedade britânica é muito mais sensível a novas tendências no campo do jogo e também está realizando pesquisas iniciais sobre os novos tipos de apostas. Resta ver quais são as consequências do estudo. Mas as discussões sobre os esports certamente continuarão.

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